طراحی محصول خلق تجربهای دلپذیر و موفقیت در بازار
طراحی محصول فرایند ایدهپردازی، خلق و تولید مجدد محصولاتی است که میتواند نیاز کاربر را بر طرف کند و یا بازار مشخصی را هدف قرار دهد. کلید موفقیت در طراحی محصول شناخت کامل مشتری نهایی است، فردی که قرار است در نهایت از محصول استفاده کند و از مزیت آن بهره ببرد.
طراحان محصول سعی می کنند با شناخت عادات، رفتارها، تعارضات، شکایات، علایق و سرگرمی های مشتری هدف و بهره گیری از دانش عملی و تجربه خود در فرایند طراحی محصول؛ کالایی کاربردی و متناسب با نیازهای وی را طراحی کنند و برای طی مراحل بازاریابی به تیم های دیگر بسپارند.
در واقع، طراحی محصول دقیق آنقدر بی نقص پیش میرود که افرادی که باید عاشق آن شوند، نهاتا عاشق آن خواهند شد و پروسه بازاریابی به بهترین شکل و با کم ترین هزینه پیش خواهد رفت. چرخه استاندارد طراحی محصول به طور خود به خود در تمام طول عمر محصول امتداد پیدا خواهد کرد. طراحی محصول عنصری حیاتی برای برای خلق اولیه یک تجربه کاربری دلپذیر خواهد بود.
طراحی محصول یک فرایند پیوسته است و نقش اساسی در اصلاح، بازبینی و ارتقا ویژگی های محصول دارد. بقای یک برند و خوشنامی آن گرچه به عوامل گوناگونی وابسته است اما بی شک بدون وجود یک محصول کاربردی و به روز که سیر تکاملی خود را با تغییرات زندگی امروزی ما طی می کند، یک برند نمی تواند به جایگاه مرتفعی دست پیدا کند و از رقبا پیشی بگیرد.
محصول همهی چیزی است که میتواند برای ارضای یک خواسته یا نیاز از جمله کالاهای فیزیکی، خدمات، تجربیات، رویدادها، مکانها، داراییها، سازمانها، اطلاعات و ایدهها به بازار ارائه شود. طراحی محصول (Product Design) نوآوریها را هدایت میکند و اغلب رقابت پذیری شرکتها را بهبود میبخشد. علاوه بر این، هنگامی که یک نوآوری با موفقیت منجر به تغییر معنای محصول شود، بازار جدیدی ایجاد خواهد شد.
مشارکت یکپارچه طراحی مهندسی و طراحی صنعتی برای عرضه محصولات موفق به بازار ضروری است. امروزه روشها و اصول طراحی زیادی برای طراحان محصول وجود دارد. طراحان باید به چرخه عمر محصول، انتخاب مواد پایدار، تجربه کاربر، طراحی کاربردی و کاربر پسند و… توجه کنند. به همین دلیل است که آموزش طراحی در آستانه مواجهه با چالشهای بین رشتهای است. چالشهای بین رشتهای جایی که پشتیبانی و توسعه مستمر ضروری است. امروزه طراحی محصول فراتر از طراحی محصول فیزیکی رفته است و طراحی خدمات و پروسه و تجربه کاربری و … در حال توسعه میباشند.
مروری بر تاریخچه طراحی صنعتی و طراحی محصول
طراحی صنعتی زمانی پدیدار شد که اقلام فیزیکی برای اولین بار تولید انبوه شدند. در حالی که در دوران پیش از صنعت، هر صنعتگری میتوانست محصولات خود را طراحی و اصلاح کند، زمانی که تولید متمرکز و استاندارد شد، نیاز به نقش طراح به طور خاص وجود داشت. طراحان صنعتی مسئول تعیین ویژگیهای اقلام تولید انبوه و اطمینان از مناسب بودن آنها برای بازارهایی بودند که در آن به فروش میرسید.
طراحی صنعتی، طراحی محصولات مصرفی تولید انبوه است. مسئولیت اصلی آن کمک به تولید محصولاتی است که نه تنها خوب کار میکنند، بلکه زیبا هستند و در نتیجه مزیت رقابتی نسبت به محصولات مشابه دارند. کار یک طراح صنعتی اغلب به طراحی گرافیکی مانند تبلیغات و بسته بندی، تصاویر و برندسازی سازمانی، و طراحی داخلی (معماری داخلی یا طراحی محیطی نیز نامیده میشود)، چیدمان فضاهای ساخته شده توسط انسان، نیز مربوط میشود
طراحی صنعتی عمدتاً یک پدیده قرن بیستمی است. اولین طراح صنعتی معمار آلمانی Peter Behrens بود. بهرنز به شدت تحت تأثیر طراح و شاعر انگلیسی قرن نوزدهم William Morris و جنبش هنرها و صنایع دستی بود که موریس با آن ارتباط نزدیک داشت. خود بهرنز بر بسیاری از طراحان معمار نسل بعدی، از جمله Walter Gropius، بنیانگذار مدرسه طراحی معروف باهاوس آلمان تأثیر گذاشت. هدف باهاوس ارتقاء و هماهنگی طراحی و تولید صنایع دستی و کالاهای صنعتی برای عصر جدید پس از امپراتوری بود.
در دهههای اول قرن بیستم، معماران و طراحان در کشورهای مختلف محصولاتی با طراحی متمایز خلق میکردند. بعد از آلمان و کشورهای اروپایی، ایالات متحده در این زمان برای توسعه حرفهی طراحی صنعتی آماده بود. در طول جنگ جهانی دوم (۱۹۳۹-۱۹۴۵) طراحان صنعتی به راه افتادند و راهحلهای طراحی و محصولاتی را برای پیروزی در جنگ ایجاد کردند، مانند Walkie Talkie، یک رادیو FM دو طرفه که توسط Galvin Manufacturing اختراع شد (که بعداً Motorola، Inc نام گرفت)و در سال ۱۹۴۳ و توسط ارتش ایالات متحده مورد استفاده قرار گرفت.
سایر کشورها نیز پس از جنگ جهانی دوم از نظر طراحی محصولات پیشرفت کردند. در نیمه دوم قرن بیستم، طراحی ایتالیایی در نمایشگاههایی از «ایتالیا در محل کار» (۱۹۵۰) در مؤسسه هنری شیکاگو تا «ایتالیا: منظر داخلی جدید» (۱۹۷۲) در موزه MoMA (Museum of modern art) برای مخاطبان موزههای آمریکایی به نمایش گذاشته شد و به بازدیدکنندگان موزه انعطاف پذیری مبلمان مدولار نشان داده شد. در اواسط تا اواخر دهه ۱۹۷۰، معماران در سراسر جهان شروع به زیر سوال بردن اعتبار معماری و طراحی مینیمال مدرنیستی به عنوان ارائه راه حل جهانی برای همه محیطها کردند.
این فردگرایی در اواخر دهه ۱۹۸۰ به اوج خود رسید، درست قبل از رکود اقتصادی در اوایل دهه ۱۹۹۰ که طراحی را وادار به در نظر گرفتن نمایه کمتری کرد و معماری را به سمت تمرکز دقیق تر بر مهندسی ارزش، بررسی هزینه خدمات و محصول سوق داد. از آن زمان، دو گرایش برجسته در طراحی صنعتی مشهود بوده است: یکی نمایش خلاقیتهای هنری یک طراح برجسته با استعداد، و دیگری رویهی متکی به کار گروهی در میان متخصصان طراحی و مهندسی برای شکل دادن به محصول نهایی است.
گرایش رایجتر در طراحی صنعتی این است که طراح بخشی از تیم بزرگتری باشد که محصول قابل فروش را ایجاد میکند. یکی از شرکتهای مهمیکه این رویکرد را پذیرفت، Frog Design بود. شرکتی که در سال ۱۹۶۹ توسط هارتموت اسلینگر تأسیس شد، از ایده بنیانگذار مبنی بر اینکه «فرم از احساسات پیروی میکند» حمایت کرد، بر خلاف گفته سنتی مدرنیسم «فرم از عملکرد پیروی میکند». در قرن ۲۱ محیطهای طراحی بهطور مداوم محصولات یک شرکت را به گونهای ارائه میکنند که هم برای جایی مانند موزه زیبا و هم قابل دسترسی است و هم با دسترسی روزافزون مردم به اشیاء، با ادغام فزاینده فناوری در طراحی همراه بوده است.
طراحی محصول چیست؟
برای درک طراحی محصول، در ابتدا بهتر است که منظور ما از یک محصول روشن شود. محصولات میتوانند اشیاء فیزیکی باشند که میتوانید در قفسههای فروشگاه پیدا کنید، مانند لامپ یا دوچرخه، یا میتوانند ناملموس باشند مانند نرمافزار، خدمات و حتی اطلاعات، مانند یک دوره آموزشی یا کارگاه. محصول نتیجه نهایی کار طراح محصول است؛ چیزی است که در مرحله تحویل فرآیند طراحی محصول به مشتری ارائه میشود.
طراحی محصول به عنوان یک فعل، به معنای فرآیند خلق کردن یک محصول جدید برای فروختهشدن به مشتریان یک کسب و کار است. به عنوان یک مفهوم بسیار وسیع، ضروری است که تولید و توسعه ایدههای پربازده و موثر برای رسیدن به یک محصول جدید است. به دلیل نبود یک تعریف فراگیر پذیرفته شده که بتواند بطور کامل تمامی موضوعات طراحی محصول را دربرگیرد، پاسخ به سوال اینکه طراحی محصول چیست دشوار است. دو تعریف مجزا از مفهوم طراحی محصول مورد نیاز خواهد بود: اول تعریفی که بتواند طراحی محصول را مستقیما از جنبه یک محصول معرفی کرده و دیگری تعریفی که بتواند فرآیند طراحی محصول را در رابطه با این دست ساخت ارائه دهد.
طراحی محصول فرآیند آنالیز، تصور، آفرینش راهکار جدید، آزمایش، تکرار و اصلاح یک محصول است تا برای کاربر نهایی آن آماده باشد. بنابراین اگر بخواهیم تعریف جامعی از طراحی محصول داشته باشیم “طراحی محصول فرآیند شناسایی یک فرصت بازار، تعریف واضح مشکل، ایجاد راه حل مناسب برای آن مشکل، ارزیابی و اعتبار بخشیدن به راه حل با کاربران واقعی است.” مهم آن است که اشیا چگونه کار میکنند، چگونه کنترل میشوند و تعامل میان انسان و فناوری چیست، آیا سناریو استفاده از محصول به راحتی توسط کاربران قابل درک است.
طراحی محصول نوآوریها را هدایت میکند، اغلب رقابت پذیری شرکتها را بهبود میبخشد. رقابت در راستای پیشرو بودن شرکت ها مسیرهای جدیدی از طراحی را رو باز می کند. علاوه بر این، هنگامیکه یک نوآوری با موفقیت منجر به تغییر معنای محصول شود، بازار جدیدی ایجاد خواهد شد. ابتدا عناصر طراحی محصول خوب را روشن میکنیم. اصطلاح اسمی”طراحی محصول” اغلب به عنوان یک کلمه چند معنایی استفاده میشود.
ارزش طراحی محصول به سه عنصر زیبایی شناسی، عملکرد و نمادگرایی تقسیم میشود. زیبایی شناسی به عنوان ویژگیهایی تعریف شده ای است که باعث درک زیبایی برای بیننده میشود. در مقابل، عملکرد به عنوان بازتابی از انتظارات مصرف کنندگان از یک محصول برای تحقق یک هدف توصیف میشود. نمادگرایی مربوط به پیام درک شدهای است که یک محصول در رابطه با تصویر خود مصرف کننده بر اساس عناصر بصری به مصرف کننده و دیگران منتقل میکند.
طراحی محصول گاهی اوقات با طراحی صنعتی اشتباه گرفته میشود (قطعاً با طراحی صنعتی همپوشانی دارد،) و اخیراً به یک اصطلاح گسترده شامل خدمات، نرم افزار و طراحی محصول فیزیکی تبدیل شده است. طراحی صنعتی برای فراهم کردن فرم هنری و قابلیت استفاده، معمولاً به طراحی صنایع دستی و ارگونومیو با هم به منظور تولید انبوه کالا مرتبط است.
توسعه و طراحی (برنامهریزی) محصولات با کیفیت خوب رمز موفقیت در دنیای تجارت است. برای به حداکثر رساندن این فرصتها، شرکتها باید تنها بر روی چند محصول تمرکز کنند. هدف تصمیمات محصول توسعه و اجرای استراتژیهای محصول است که با تقاضاهای بازار با مزیت رقابتی مطابقت داشته باشد.
نقش طراحان محصول، ترکیب کردن هنر، علم و فن آوری است با هدف خلق محصولی است که مردم بتوانند از آن استفاده نمایند. ترکیب این عوامل با نگاه انسان محور بودن محصول و با استفاده از ابزارهای مختلف طراحی و متدهای شناختی و ارزیابی های مداوم منجر به آفرینش ایده های نوین خواهد شد. امروزه ظهور ابزارهای دیجیتالی موجب شدهاند تا طراحان بتوانند به شیوههایی خارقالعاده در برقراری ارتباط، تجسم کردن، تحلیل کردن به تولید محصولات بپردازند که فرآیند کاری آنها را به کلی متحول کرده است.
طراحی صنعتی در تقابل با طراحی مهندسی
طراحی محصول را به سختی میتوان از منظر تک رشتهای توضیح داد. مشارکت یکپارچه طراحی مهندسی و طراحی صنعتی در یک فرایند تعریف شده برای عرضه محصولات موفق به بازار ضروری است. با این حال، مشخص است که طراحی مهندسی و طراحی صنعتی شیوههای طراحی متفاوتی دارند و رویکردهای طراحی آنها از جهاتی متضاد با یکدیگر است. نقش طراحان صنعتی شامل بهبود تجربه کاربر در استفاده از یک محصول و توسعه شکل و رابط کاربری آن است.
آنها از دانش و مهارت در زیبایی شناسی و ارگونومیاستفاده میکنند به محصول روح و شخصیت می بخشند. در تعامل با طراحان صنعتی در فرایند طراحی، طراحان مهندسی در پیاده سازی ایده های طراحان مشارکت می کنند. طراحان مهندسی ابزاری را برای عملکرد، قابل اعتماد بودن و تولید محصول فراهم میکنند. اغلب استدلال میشود که طراحان مهندسی از “رویکرد بیرونی و توسعه از عملکرد به ظاهر” (طراحی اجزا داخلی محصول ) استفاده میکنند در حالی که طراحان صنعتی از “رویکرد درونی و توسعه از ظاهر به عملکرد” (طراحی خارجی محصول) پیروی میکنند.
از این منظر طراحی محصول، واژهای است که در حوزههای مختلف در ارتباط با توسعه محصول مورد استفاده قرار میگیرد و با دو گسترهی طراحی صنعتی و طراحی مهندسی ارتباط دارد، در واقع میتوان طراحی محصول را فرآیندی دانست که فصل مشترک طراحی صنعتی و طراحی مهندسی است. بدیهی است طراحی محصول، حاصل اجرای مناسب فرآیند طراحی محصول است. برخی از محققین عبارت (( طراحی محصول)) را معادل ((توسعه محصول)) قرار میدهند. طراحی مهندسی، طراحی صنعتی، ارگونومی، طراحی کسبوکار و مدیریت نوآوری، حوزههایی هستند که در ارتباط تنگاتنگ با یکدیگر و مرتبط با طراحی محصول هستند.
طراحی صنعتی و توسعه محصول
هم دانشگاهیان و هم متخصصانی که در بازار به صورت حرفه ای مشغول به کار هستند، تاکید کرده اند که نقش طراحی صنعتی در توسعه محصول نه تنها به زیبایی شناسی، بلکه به جنبههایی مانند ارگونومی، سهولت استفاده، سهولت ساخت، استفاده کارآمد از مواد و عملکرد محصول مربوط میشود. طراحی یک ابزار استراتژیک است که بازاریابان را قادر میسازد تا نیازهای مشتری را با عملکرد، کیفیت، دوام، ظاهر و قیمت محصول مطابقت دهند. بیشتر از ایجاد شکلها و سبکهای دلپذیر محصول، نقش طراحی صنعتی در توسعه محصول را میتوان بهعنوان ارتباط دهنده تصویر کیفیت شرکت و یکپارچگی محصول در نظر گرفت.
تحقیقات تجربی نشان میدهد که در عمل، عملکرد طراحی صنعتی ممکن است با توجه به عواملی مانند ماهیت کسب و کار شرکت و تجربه طراحی شرکت متفاوت باشد. فعالیت طراحی صنعتی بخشی از فرآیند توسعه محصول گستردهتر است که شامل فعالیتهای دیگری مانند ایجاد الزامات محصول، آزمایش محصول و افزایش سطح تولید نیز میشود.
اهمیت و تاثیر طراحی محصول
فرآیند طراحی محصول مجموعهای است از فعالیتهای استراتژیک، از تولید ایده تا تجاری سازی، که برای طراحی محصول به کار میرود. در یک رویکرد سیستماتیک، طراحان محصول ایدهها را بررسی و ارزیابی میکنند و آنها را به محصولات جدید و ملموس تبدیل میکنند. نقش طراح محصول ترکیب هنر، علم و فناوری برای ایجاد محصولات جدیدی است که مردم میتوانند از آنها استفاده کنند. این فرآیند در دستهبندیهای مختلف مانند طراحی لوازم خانگی، طراحی تجهیزات پزشکی، بسته بندی، المان شهری و …) انجام میشود.
طراحی صنعتی مربوط به فرم زیبا و قابل استفاده است که معمولاً با طراحی صنایع دستی و ارگونومی مرتبط است تا محصول به فرآیند ساخت برسد. جنبههای دیگر طراحی محصول و طراحی صنعتی شامل طراحی مهندسی است، به ویژه هنگامی که مسائل مربوط به عملکرد یا کاربرد (به عنوان مثال حل مشکل) مورد بحث است، اگرچه چنین مرزهایی همیشه مشخص نیست. طراحی صنعتی در مورد ایجاد ارزش در محصولات با مدیریت و توسعه منطقی است. طرحهای صنعتی در واقع برای بهینه سازی فرآیند تولید محصول و بهبود جنبههایی از آن که میتواند فروش و رابطه آن با کاربر را به دنبال داشته باشد، تعریف میشود.
به این ترتیب میتوان گفت وجود یک طراح صنعتی در فرآیند ایجاد، تولید و عرضه محصول به بازار ضروری است. از تاثیرات آن بر برندها و کسب و کارها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
تخصیص بودجه: هر شرکتی سعی میکند طرحی را که از نظر صنعتی خوب است و درصد اطمینان به نتیجه بالایی دارد، پرورش دهد. از آنجایی که طراحی صنعتی باعث می شود ارزش پیشنهادی به محصولات اضافه شود، این امر به سهولت تخصیص بودجه با هزینههای مشخص یا جذب سرمایه گذار برای هر منبع مورد نیاز برای توسعه محصول کمک میکند.
عرضهی مطمئن، فروش پیشرفته: در تولیدات سنتی، محصول پس از ساخته شدن و عرضه به بازار، باید امتحان خود را از نظر بازاریابی و فروش به صورت تجربی پس میداد. محصولاتی که در فرآیند طراحی صنعتی تولید میشوند، از همان ابتدا به وسیله تحلیل بازار و کاربر، میتوان از موقعیت حدودی آنها در بازار مطمئن شد.
استفاده بهینه از منابع: طرحهای صنعتی پس از درک دقیق همه منابعی که می توانند برای بهبود کیفیت محصول استفاده شوند، بدون ایجاد هیچ گونه هزینه اضافی، توسعه می یابند. علاوه بر این، طراحی پس از ارزیابی حداکثر مزایای منابع توسعه می یابد تا محصول بتواند به راحتی در بازار برای مدت طولانی عرضه شود و پایدار بماند.
تمایز محصول: محصولی که در نتیجه یک فرآیند طراحی تولید میشود، از لحاظ فرمی و گاهی عملکردی از سایر محصولات موجود در بازار متمایز میشوید. حتی در صورتی که عملکرد یکسانی داشته باشند، محصول طراحی شده عملکرد بهتر و بهینهتری نسبت به سایرین دارد. به علاوه محصولی که از لحاظ ظاهری و جزئیات فرمی، زیباتر و دقیقتر است، اعتماد بیشتری را از سمت کاربر احتمالی خود جلب میکند.
تولید ساختاریافته: آخرین و مهمترین نکته این است که طراحی صنعتی به شما کمک میکند تا با بودجهای که دارید، بهترین نتیجه را بدست آورید. علاوه بر این، به شما کمک میکند تا با اهداف سازمان یافته به اهداف نهایی فرآیند تولید برسید. در نهایت، این امر منجر به ساختاردهی کل فرآیند تولید و فروش برای دستیابی به حداکثر سود میشود.
طراحی صنعتی نه تنها به شما کمک میکند تا موقعیت قویتری برای محصول در بازار به دست آورید، بلکه به ارتقای جایگاه محصول در دید کاربر نیز کمک میکند. ادغام مفهوم طراحی صنعتی با تجارت به افزودن ارزش تجاری به محصول، افزایش سود، ورود به بازار به شیوه رقابتی تر و رشد اقتصادی شرکت کمک میکند.
بیان طراحی محصول
بیان طراحی محصول از ترکیب اثر تمامی عناصر موجود در آن محصول بوجود میآید. تنالیته رنگی، شکل و اندازهها همگی باید به نحوی بیان شوند که ذهن مشتری را به خرید آن محصول ترغیب نمایند. به همین دلیل یکی از مهمترین علایق طراحان محصول، درنظر گرفتن مخاطب محصول و استفاده کننده نهایی از آن است. در نظر داشتن اینکه مشتری محصول را به چه صورت میبیند تاثیر مستقیمی در موفقیت آن محصول در بازار دارد. راه حل این مساله، طراحی محصولی است که در ظاهر و عملکرد خود، یک شخصیت را بیان کند یا یک داستان را تعریف نماید.
محصولاتی که اینگونه مشخصات را داشته باشند پذیرش قویتری را توسط مشتریان تجربه خواهند کرد. اما باید در نظر داشت که بیان این ویژگیها تنها با در نظر گرفتن ویژگیهای ظاهری یک محصول بدست نخواهد آمد و در نظر گرفتن ویژگیهای عملکردی محصول نیز بسیار تاثیرگذار خواهد بود. تمامی ذینفعان، خواستههای مشخصی را از طراح محصول و فرآیند طراحی دارند. وظیفه طراح محصول این است که در تعامل با کلیه این افراد محصولی متناسب و با ارزش را خلق کند:
- تولید کننده دغدغه هزینههای تولید را دارد. در نهایت تولید کننده یک محصول مقرون به صرفه را میخواهد.
- خریدار به قیمت محصول، ظاهر و شیک بودن آن می اندیشد.
- مصرف کننده نهایی بر روی کارایی و عملکرد محصول نهایی تاکید دارد.
- بخش تعمیر و نگهداری محصول بر روی قابلیتهای تعمیر و نگهداری محصولات توجه دارد. اینکه قطعات محصول به راحتی از هم جدا شده و قابلیت تشخیص عیب و تعمیر آن به آسانی وجود داشته باشد.
فرآیند طراحی محصول
طراحی محصول بر اساس چارچوبی به نام تفکر طراحی ساخته شده است که یک رویکرد انسان محور به نوآوری است که نیازهای افراد، امکانات تکنولوژیکی و الزامات تجاری را یکپارچه میکند. طراحان خوب همیشه تفکر طراحی را در طراحی محصول (چه فیزیکی و چه دیجیتال) به کار میبرند، زیرا بر توسعه محصول نهایی متمرکز شده است، و نه فقط در بخش «طراحی» مورد استفاده است.
فرآیند طراحی محصول چارچوبی حیاتی است که طراحان برای حل مشکلات از آن استفاده میکنند. همانطور که جلوتر میرویم متوجه میشوید که مفاهیم و مهارتهای مورد نیاز یک طراح محصول متفاوت است و بسته به مرحلهای از فرآیند که در آن هستید تغییر خواهد کرد. بهعنوان یک طراح محصول، هیچ دو روزشان هرگز شبیه به هم نخواهد بود. آنها حل کننده مشکل، محقق، طراح، مدیر محصول، تحلیلگر و بازاریاب هستند.
فرآیند مجموعهای از اقدامات است که به منظور دستیابی به یک نتیجه خاص انجام میشود، فرآیند طراحی میتواند به یک جعبهی سیاه تشبیه شود که اطلاعات به آن وارد و از آن خارج میشوند.
فرآیندهای گوناگونی برای طراحی محصول وجود دارد که هر کدام بر جنبههای متفاوتی تاکید دارند. فرآیندی که به عنوان نمونه ارائه شده است، هفت مرحله عمومی برای حل مساله است که توسط دان کوبرگ و جیم باگنل ارائه شدهاست. این فرآیند به طراحان کمک میکند تا طراحی محصول خود را بصورت فرآیندی که از ایده شروع میشود، تعریف کنند. این فرآیند معمولا توسط افراد گوناگونی در قالب یک گروه انجام میشود که شامل متخصصین طراحی صنعتی، متخصصین میدانی، مهندسین و غیره میباشد.
فرآیند بر روی بدست آوردن ملزومات، طوفان ذهنی برای ایدههای محتمل، ساخت پروتوتایپها و در نهایت ساخت محصول نهایی متمرکز خواهد بود. هرچند که این پایان فرآیند نخواهد بود. پس از آن طراحان محصول نیاز خواهند داشت که ایدههای خود را برای تولید نهایی محصول به مرحله اجرا در بیاورند و پس از تولید نمونههای اولیه، اصلاحات و فرآیندهای تکمیلی را بر روی آن انجام دهند.
فرآیند اصلی طراحی محصول شامل سه بخش زیر است:
۱- تحلیل
۲- ایده (مفهوم سازی)
۳- ترکیب
همچنین هنگام فکر کردن به محصولات یا ویژگیها، طراحان باید اهداف تجاری را درک کنند و بتوانند ابتدا به سؤالات زیر پاسخ دهند:
- چه مشکلی راه حل میکنیم؟
- چه کسی این مشکل را دارد؟
- میخواهیم به چه چیزی برسیم؟
پاسخ به این سوالات به طراحان کمک میکند تا تجربه کاربری یک محصول را به طور کلی درک کنند، نه صرفاً بخش تعامل (احساس) یا بصری (ظاهر) طراحی. تنها پس از پاسخ به این سؤالات منطقی است که به سمت یافتن راه حلی برای مشکل حرکت میکنیم. به طور کلی پیدا کردن راهحل برای مسئله در فرآیند طراحی شامل مراحل زیر میشود:
- همدلی (Empathize)
درباره افرادی که برای آنها طراحی میکنید بیاموزید. تحقیقاتی را برای ایجاد درک عمیقتر از کاربران خود انجام دهید. بسیار مهم است که قبل از شروع فرآیند طراحی و توسعه ارزیابی کنید که آیا تقاضا یا نیاز شدیدی برای محصول شما وجود دارد یا خیر. ما اغلب این تناسب بازار محصول را با آنچه که تحقیقات کاربر مینامیم، انجام میدهیم. برای افزایش کارکرد، فرآیند طراحی باید در زمینه و محیط یک شرکت درک شود.
الف. تحقیقات کاربر
برخی از روشهای تحقیق کاربران عبارتند از:
مصاحبه با کاربر: یک تکنیک تحقیق کیفی بسیار رایج است که میتواند به صورت حضوری یا از راه دور انجام شود. در حالی که سازماندهی و تجزیه و تحلیل یافتههای مصاحبهها میتواند زمانبر باشد، مزیت این روش این است که میتوان مفاهیم و کلیاتی را از گفتگوی مستقیم با کاربران کشف کرد. این تکنیک میتواند به محقق کمک کند تا نیازها و احساسات کاربر را قبل از طراحی محصول و به مدت طولانی پس از عرضه آن ارزیابی کند. مصاحبهها معمولاً توسط یک مصاحبه کننده انجام میشود که هر بار به مدت ۳۰ دقیقه تا یک ساعت با یک کاربر صحبت میکند. پس از انجام مصاحبهها، ترکیب دادهها برای شناسایی بینشها در قالب الگوها مهم است.
اگر انتخابی دارید، مصاحبههای حضوری بهتر از مصاحبههای از راه دور (از طریق تلفن یا ویدئوهای مبتنی بر وب) هستند. مصاحبههای حضوری ترجیح داده میشوند زیرا دادههای رفتاری بسیار بیشتری نسبت به مصاحبههای از راه دور ارائه میدهند. با مشاهده زبان بدن و گوش دادن به نشانههای کلامی(لحن، عطف، و غیره) بینش بیشتری به دست خواهید آورد. طراح محصول در هنگام مصاحبه باید سوالات خود را برنامه ریزی کند؛ مجموعهای اشتباه از سوالات نه تنها میتواند مزایای جلسه مصاحبه را از بین ببرد، بلکه توسعه محصول را به مسیر اشتباه سوق دهد. یک مصاحبه گر ماهر با پرسیدن سؤالات به شیوهای خنثی و دانستن زمان و نحوه درخواست جزئیات بیشتر باعث میشود کاربران احساس راحتی کنند.
نظرسنجی و پرسشنامههای آنلاین: نظرسنجیها و پرسشنامهها شما را قادر میسازد تا حجم زیادی از دادههای کمیرا در مدت زمان کوتاهی به دست آورید. در حالی که اجرای آنها میتواند نسبتاً سریع و ارزان باشد، اما نکته منفی این است که ممکن است بینش عمیقتری که معمولاً از تعاملات حضوری به دست میآورید را نداشته باشید. در حالی که نظرسنجیهای آنلاین معمولاً برای تحقیقات کمیاستفاده میشوند، میتوانند برای تحقیقات کیفی نیز استفاده شوند. جمعآوری دادههای کیفی با پرسیدن سؤالات باز امکانپذیر است (مثلاً «چه چیزی به شما برای خرید انگیزه میدهد؟» یا «وقتی میخواهید کالایی را که از ما خریداری کردهاید برگردانید، چه احساسی دارید؟»). پاسخ به چنین سوالاتی بسیار فردی خواهد بود و به طور کلی نمیتوان از آن برای تجزیه و تحلیل کمیاستفاده کرد.
تحقیقات موقعیتی و اقلیمی : تحقیقات موقعیتی نوعی از مطالعات میدانی است که در آن محقق افراد را در محیط طبیعی آنها مشاهده میکند و آنها را در انجام وظایف روزمره خود مطالعه میکند. این روش به محققین کمک میکند اطلاعاتی در مورد زمینه استفاده به دست آورند؛ بدین صورت که ابتدا از کاربران مجموعهای از سؤالات استاندارد پرسیده میشود، مانند «متداولترین کاری که معمولاً انجام میدهید؟»، و و سپس در حین کار در محیط خود مورد مشاهده قرار میگیرند.
هدف تحقیقات موقعیتی جمع آوری مشاهدات کافی است که بتوانید واقعاً با کاربران و دیدگاههای آنها آشنا شوید و درک مستقیمیداشته باشید. فقط به کاربران گوش ندهید؛ رفتار آنها را مشاهده کنید، آنچه مردم میگویند میتواند با آنچه مردم انجام میدهند متفاوت باشد. تا آنجا که ممکن است، مشاهده کنید که کاربران برای انجام وظایف خود چه میکنند. دخالت و مزاحمت را به حداقل برسانید. هنگام مطالعه استفاده طبیعی از یک محصول، هدف به حداقل رساندن دخالت از مطالعه به منظور درک رفتار تا حد امکان نزدیک به واقعیت است.
تحقیقات بازار : اگر میخواهید محصولی عالی بسازید، نمیتوانید رقبا را نادیده بگیرید. برای رقابتی بودن، باید بدانید چه محصولاتی در بازار موجود است و عملکرد آنها چگونه است. به همین دلیل است که انجام تحقیقات بازار جزء حیاتی فرآیند طراحی محصول است. هدف نهایی شما باید طراحی راه حلی باشد که دارای مزیت رقابتی باشد.
تحقیق رقبا : تحقیق رقبا، تجزیه و تحلیل جامع محصولات رقیب و ارائه نتایج تجزیه و تحلیل به صورت قابل مقایسه است. تحقیقات به تیمهای محصول کمک میکند تا استانداردهای صنعت را درک کنند و فرصتهای محصول را در یک بخش خاص از بازار شناسایی کنند. رقیب شرکتی است که اهداف شما را به اشتراک میگذارد و برای همان چیزی که تیم محصول شما میخواهد، میجنگد. دو نوع رقیب وجود دارد:
- رقبای مستقیم: رقبای مستقیم آنهایی هستند که محصولاتشان کاملا با ارزش پیشنهادی شما رقابت میکنند (ارزش پیشنهادی یکسان یا بسیار مشابه را به کاربران فعلی یا آینده شما ارائه میدهند).
- رقبای غیرمستقیم: رقبای غیرمستقیم کسانی هستند که محصولاتشان پایگاه مشتریان شما را هدف قرار میدهد بدون اینکه ارزش پیشنهادی دقیقاً یکسانی ارائه دهند. به عنوان مثال، محصول یا خدمات اولیه یک رقیب غیرمستقیم ممکن است ارزش پیشنهادی شما را جلب نکند، اما محصول ثانویه آنها قطعاً این کار را میکند.
تیم محصول باید هر دو نوع رقبا را در نظر بگیرد زیرا بر موفقیت کلی محصول تأثیر میگذارد. به عنوان یک قانون کلی، سه رقیب مستقیم برتر و همان تعداد رقیب غیرمستقیم را شناسایی کنید.
ب. آنالیز کاربر
پس از تحقیق، تیم محصول باید دادههای جمعآوریشده را درک کند. هدف از مرحله تجزیه و تحلیل، استخراج نتیجه قابل استفاده از دادههای جمع آوری شده در مرحله تحقیق محصول است.
پرسونا : بر اساس نتایج تحقیقات محصول، طراحان میتوانند گروههای کاربر کلیدی را شناسایی کرده و پرسونای نماینده ایجاد کنند. پرسوناها شخصیتهای خیالی هستند که برای نشان دادن انواع مختلف کاربرانی که ممکن است از یک محصول به روشی مشابه استفاده کنند، ایجاد شدهاند. هدف پرسوناها ایجاد بازنماییهای قابل اعتماد و واقعی از بخشهای کلیدی مخاطب برای مرجع است. پرسونا به تیمهای طراحی محصول کمک میکند تا اهداف کاربران را در زمینههای خاص درک کنند، و در هنگام ایده پردازی از آن استفاده کنند.
نقشه همدلی: نقشه همدلی یک ابزار تجسمیاست که برای بیان آنچه که تیم محصول در مورد کاربر میداند استفاده میشود. این ابزار به تیم محصول کمک میکند تا درک گسترده تری از “چرا” پشت نیازها و خواستههای کاربر ایجاد کند. همچنین تیمهای محصول را مجبور میکند تمرکز خود را از محصولی که میخواهند بسازند به افرادی که از محصول استفاده میکنند تغییر دهند. همانطور که یک تیم آنچه را که در مورد کاربر میدانند شناسایی میکند و سپس این اطلاعات را روی نمودار قرار میدهد، دید جامعتری از دنیای کاربر و مشکل یا فضای فرصت به دست میآورد.
- تعریف مسئله (Define)
مرحله تعریف بعد از مرحله همدلی است، جایی که شما تا حد امکان در مورد کاربران خود،از طریق انجام مصاحبه و استفاده از انواع تکنیکها و مشاهده اطلاعات کسب کردهاید. هنگامیکه ایده خوبی در مورد اینکه کاربران خود چه کسانی هستند و مهمتر از همه، خواستهها، نیازها و نقاط ضعف آنها به دست آوردید، آماده هستید که این همدلی را به یک نمود عملی تبدیل کنید. رابطه بین مراحل همدلی و تعریف را میتوان به بهترین شکل از نظر تحلیل و ترکیب توصیف کرد.
در مرحله همدلی، از تجزیه و تحلیل استفاده میکنیم تا هر چیزی را که در مورد کاربرانمان مشاهده و کشف میکنیم به اجزای کوچکتر و قابل مدیریتتر تقسیم کنیم؛ برای مثال، اعمال و رفتار آنها را به دستههای «چه»، «چرا» و «چگونه» تقسیم میکنیم. در مرحله تعریف، ما این اجزا را دوباره کنار هم قرار میدهیم و یافتههای خود را برای ایجاد یک تصویر کلی دقیق ترکیب میکنیم. بدون تعریف مشکل (Problem Statement) سخت است که بدانید هدفتان چیست. کار شما فاقد تمرکز خواهد بود و طراحی نهایی آسیب خواهد دید. همچنین در غیاب یک تعریف مشکل واضح، توضیح دادن به سهامداران و اعضای تیم بسیار دشوار است. این مرحله مهم است زیرا به شما امکان میدهد هدف پروژه طراحی خود را درک کنید و یک هدف روشن را برای کار در نظر بگیرید. ما اغلب با عبارت “چگونه ممکن است ما…؟” شروع میکنیم تا تعریف مشکل خود را ایجاد کنیم.
- ایدهپردازی (Ideation)
مرحله ایده پردازی زمانی است که اعضای تیم در مورد طیف وسیعی از ایدههای خلاقانه که به اهداف پروژه میپردازند، طوفان فکری (Brain Storming) انجام میدهند. در طول این مرحله، نه تنها ایجاد ایدهها، بلکه تأیید معتبربودن مهمترین مفروضات طراحی بسیار مهم است. تیمهای محصول تکنیکهای زیادی برای ایدهپردازی دارند؛ از اسکچ زدن، که برای تجسم بخشی از جنبههای طراحی بسیار مفید است، تا استوریبرد که برای تجسم تعاملات کلی با یک محصول استفاده میشود. هنگامیکه ایدههای اولیه شما تایید شد، شروع به ایجاد طرحهای دقیق خواهید کرد. معمولاً این امر مستلزم نرم افزار طراحی به کمک رایانه (CAD) و همچنین تولید مشخصات فنی است که همه چیز را در سیستم طراحی از مواد مورد نیاز گرفته تا هزینههای محصول مشخص میکند.
- نمونهسازی (Prototyping)
پس از ایجاد ایده، آنهایی را که به بهترین شکل مشکل را حل میکنند انتخاب کنید و نمونهسازی را شروع کنید. ایجاد یک نمونه اولیه از محصول (یا نمونه سازی ویژگیهای جدید برای گنجاندن در محصول) آزمایش کامل راه حلهای پیشنهادی تولید شده در مرحله ایدهدادن را آسان میکند. هدف از ایجاد یک نمونه اولیه، زندهکردن ایدهها و انتخاب بهترین راه حل ممکن برای پیشرفت است. اگر میخواهید چندین مشکل را حل کنید، همه راهحلهای انتخاب شده را در یک نمونه اولیه پیادهسازی کنید تا مطمئن شوید که آنها بهطور یکپارچه با هم کار میکنند.
نمونههای اولیه همچنین میتوانند برای سنجش میزان علاقه مصرف کننده بهکار روند. اگر محصول جدیدی ساخته شده باشد و توسعهدهنده بخواهد ببیند که آیا این چیزی است که باعث ایجاد علاقه در بین کسانی میشود که آن را خریداری میکنند، آنها یک نمونه اولیه میسازند و آن را برای بررسی مصرفکننده بهکار میگیرند. این به آنها امکان میدهد تا پیشرفتهایی را انجام دهند که آن را برای عموم جذابتر کند یا با آگاهی از موفقیتآمیز بودن تولید، به جلو بروند. معمول است که یک شناسه به نمونه اولیه اختصاص دهیم تا آنها را از نمونههای اولیه دیگر شناسایی کنیم. نمونه اصلی معمولاً نمونه اولیه آلفا نامیده میشود. این نمونه اولیه با این پیشفرض توسعه یافته است که نیاز به تغییر در طرح موجود میباشد. نمونههای اولیهای که از نسخههای اصلاحشده نسخه اصلی ایجاد میشوند، اغلب برچسبهای بتا، گاما و غیره دارند.
انتظار میرود هر نمونه اولیه یک قدم به محصولی نزدیکتر باشد که همانطور که طراحی شده عمل میکند. هنگام ایجاد یک نمونه اولیه مواردی وجود دارد که باید در آن گنجانده شود که ممکن است برای نمونه اولیه ای که برای تولید در نظر گرفته نشده است ضروری نباشد. به عنوان مثال، زمانی که یک محصول برای مصارف صنعتی طراحی شده است، ممکن است برای ساخت آن به مواد گرانتری نیاز داشته باشید. استفاده از مواد واقعی برای یک نمونه اولیه مقرون به صرفه نیست، بنابراین مهندسان از مادهای استفاده میکنند که ارزانتر است اما دارای خواص مشابه با مواد واقعی برای ایجاد نمونه اولیه است.
- آزمایش (Test)
هنگامیکه یک نمونه اولیه کاربردی دارید، میتوانید قابلیت استفاده آن را آزمایش کنید تا ببینید آیا مشکلاتی را که در مرحله تعریف مشکل شناسایی کردهاید حل میکند یا خیر.
الف. چرخه بازخورد (FeedBack Loop) چیست؟
ب. بازخورد محصول خود را اندازه بگیرید
ج. تصمیم بگیرید که چه بازخوردی را در اولویت قرار دهید.
د. فضای ذخیره سازی بازخورد خود را ایجاد کنید.
ه. فرآیندها و گردش کار را تعریف کنید.
مدلهای فرآیند طراحی
به منظور درک تفاوتهای مدلهای فرآیند طراحی متنوع از نظر مفهوم گرافیکی، تحلیلی انجام شده است. در بخش بالا به فرآیند کلی طراحی پرداختیم و به عبارتی فرآیند بالا فرآیند “تفکر طراحی” میباشد که بیشتر فرآیندها از آن سرچشمه میگیرند، در طی سالها مدلهای مختلفی از این فرآیند به صورت بازتر و روشنتر و با جزئیات بیشتر توسط محققین و طراحان، طراحی شدهاست که در ذیل به برخی از مهمترین آنها میپردازیم.
- چرخه طراحی پایه (BDC) : تصویر زیر یک مدل فرآیند طراحی خطی با چند حلقه تکرار را نشان میدهد. این مدل فرآیند طراحی ساده، یک فرآیند طراحی خطی، شامل فازها و مراحل مختلف را پیشنهاد میدهد. مراحل تکراری وجود دارد اما ناشی از تاکید بر مراحل فرآیند و توالی آنهاست. مدت زمان، دامنه یا قطعیت در مراحل تعیین نمیشود. همهی اینها با توجه به موضوع، سبک طراحی، تعداد و نوع بازخوردها و تعدد چرخهها، ممکن است تغییر کند.
- فرآیند طراحی V : تصویر زیر نمونهای از مدلهای جدیدتر V و U را نشان میدهد. این مدل دارای اجزای مشابه مدل خطی است که قبلا به آن اشاره شد. با این حال، مفهوم گرافیکی متفاوت، میزان تأکید را به حلقههای بازخورد یا تکرار تغییر میدهد. به نظر نمیرسد این روند خیلی ساده باشد، نوعی کاوش در فرآیند و ظهور با راه حل وجود دارد. بدیهی است که الزامات و راهحلها به صراحت در دسترس هستند در حالی که فرآیند مرکزی ممکن است برای آنها غیرقابل دسترسی باشد. به طور تصویری، مدلهای V یا U را میتوان حتی بیشتر خم کرد تا دایره بسته تشکیل شود.
۳. فرآیند طراحی انسان محور برای سیستمهای تعاملی : در شکل زیر، مدل طراحی انسان محور (User Centered Design) برای سیستمهای تعاملی نشان داده شده است که انواع مدلهای فرآیند طراحی دایرهای را نشان میدهد. این مدلها به طور کلی تاکید بسیار زیادی بر ماهیت تکرار شدن مراحل در فرآیندهای طراحی دارند.
۴. مدل فرآیند طراحی عمومی: هاگنتابلر و همکاران مدلی را ارائه کردند که مشهود بودن ماهیت تکرار شونده فرآیندهای طراحی را حتی بیشتر میکند. آنها بر تکرار فرآیند طراحی به عنوان یک چرخه کلان و همچنین تکرار در مراحل به عنوان چرخههای خرد تاکید دارند.
۵. مدل رویهای مونیخ : همانطور که در شکل زیر نشان داده شده است، مدل رویهای مونیخ ظاهراً یک ترتیب ترجیح دادهشده از هفت مرحله فرآیند طراحی را پیشنهاد نمیکند. اما در نمای نزدیکتر، یک ترتیب ترجیح داده آشکار میشود که با یک خط ضخیمتر (قرمز) نشان داده شده است. این مدل امکان نمایش انواع فرآیندهای طراحی را فراهم میکند، اما توالی مستقیمیاز مراحل را پیشنهاد نمیکند و تاکیدی بر ماهیت حرکت تکراری موجود در فرآیند طراحی ندارد. در نتیجه، غیر طراحان و تازه کارها ممکن است با استفاده از این مدل، درک یا یافتن راه از طریق فرآیندهای طراحی را دشوارتر بدانند.
۶. فرآیند دابل دایمند : شکل زیر مدل دابل دایمند را نشان میدهد، یک مدل فرآیند طراحی جدیدتر، که اساساً شامل چهار مرحله و سه نقطه عطف در یک توالی خطی است. در حالی که در نگاه اول، مدلهای رویه ای مونیخ و دبل دایمند هر دو به شکل الماس دوتایی هستند، اما در روش دابل دایمند، فرآیند به چهار مرحله تقسیم میشود – کشف، تعریف، توسعه و ارائه، این مدل احتمالاً شناخته شده ترین و محبوب ترین مدل فرآیند طراحی است. ویژگی اصلی الماس دوگانه تأکید آن بر «تفکر واگرا» و «تفکر همگرا» است، در بخش واگرا تعداد زیادی از ایدهها برای طرح مورد نظر ایجاد میشوند و در بخش همگرا با محدود کردن و ارزیابی ایدهها، به بهترین ایدهها میرسیم. این مراحل دو بار در این مدل یک بار برای تأیید تعریف مشکل (بخش تحقیق و تعریف مسئله) و یک بار برای ایجاد راه حل ایدهپردازی و انتخاب ایده برتر اتفاق میافتند.